Новое искусство: как кино становится интерактивным

Яна Сосновская

Вслед за бытовыми технологиями привычные формы развлечений — кино и видеоигры — становятся интерактивными. Их создатели стремятся вовлечь пользвателя или зрителя в сюжет и действие видеопродукта. Видеомейкер Яна Сосновская разбирается в рождении нового жанра на пересечении двух индустрий.

В ноябре прошлого года знаменитый кинорежиссер и продюсер Стивен Содерберг выпустил интерактивный сериал «Мозаика». Вместо привычного просмотра последовательных серий пользователям бесплатного приложения для iOS и Android предлагалось самим определять ход действия. Выбирая варианты развития событий, зрители следили за ходом действия от лица того или иного персонажа, а сам выбор влиял на сюжетные события и их подачу. В итоге пользователь приходил к одному из двух вариантов финала. В январе этого года «Мозаика» вышла на HBO в виде традиционного шестисерийного сериала — но это было не так интересно. Шуму наделала именно ее интерактивная версия.

Причина растущей популярности интерактивного кино понятна — современный мир также с каждым годом становится все более интерактивным. В конце прошлого года на сайте американского Forbes вышла заметка о взрывном росте индустрии «Интернета вещей», в том числе и интерактивных современных бытовых технологий — почти в два раза с 2016 года. Мобильные игры дополненной реальности — такие, как нашумевший несколько лет назад Pokemon Go! — тоже стали абсолютно привычным делом и заняли заметную нишу на рынке игровых продуктов. Вполне логично, что с ростом интерактивности коммуникаций с технологиями растет и спрос на интерактивное искусство.

«Мозаика» — вероятно, наиболее известный на сегодняшний день пример нового интерактивного кино, сделанного режиссером с настоящими актерами. Хотя и до «Мозаики» выходили подобные сериалы или фильмы, отдельные примеры этого жанра пока что гораздо чаще встречаются в формате видеоигр. Чтобы понять, как это работает, можно рассмотреть самые известные и знаковые примеры интерактивного кино последних лет отдельно.

Heavy Rain.

Релиз в 2018. Metascore 78.

Хотя с интерактивным кино экспериментировали и раньше, именно игра Heavy Rain, вышедшая в 2010 году для PlayStation 3, задала вектор развитию жанра в будущем. В основе ее сюжета лежала история о похищенном неизвестным преступником ребенке, которого игрокам предлагалось найти при помощи нескольких персонажей. События вокруг каждого из персонажей развивались в нескольких главах, где игроки должны были совершать некоторые действия, в основе которых часто лежал моральный выбор — и в зависимости от этого выбора действие и развивалось. Некоторые персонажи могли погибнуть — по воле игрока или по его недосмотру, — и в этом случае сюжет Heavy Rain менялся уже совсем кардинально. Игра оказалась невероятно популярной: только за первый месяц после выхода было продано 1,5 миллионов экземпляров Heavy Rain.

Life Is Strange.

Релиз в 2015. Metascore 85.

Еще одно мегауспешная видеоигра — на сей раз мультиплатформенная, для PlayStation 4, XBox 360, OS X, Linux, Windows и Android, — но совсем отличная по сути от Heavy Rain. Если пионер жанра интерактивных видеоигр еще сохранял элементы привычной для формата аркадности, а его создатели делали упор на разнообразие пользовательских решений и нелинейность сюжета, то Life Is Strange сделана куда более прямолинейно в нарративном плане и куда глубже в плане драматическом. Возможно, такая глубина действия объясняется возможностями главной героини этой подростковой научно-фантастической игры. В Life Is Strange игроки исполняют роль старшеклассницы Максин Коулфилд, способной предвидеть катастрофы и несчастные случаи — и при необходимости отматывать время назад и предотвращать любые неприятности.

Late Shift.

Релиз в 2017. Metascore 59.

Режиссер Тобиас Вебер задумал свой Late Shift как в формате видеоигры, так и в формате фильма, который можно было бы смотреть в кинотеатре. Во втором случае зрителям предлагалось влиять на действие картины путем выбора нескольких вариантов развития сюжета через специальное приложение в смартфонах. Вышедший в 2016-м Late Shift оказался, впрочем, не самой успешной с коммерческой точки зрения игрой, а его киноверсия, несмотря на показы на некоторых кинофестивалях, оказалась для большинства зрителей банально сложной в техническом плане. Тем не менее Вебер оказался куда проворней того же Содерберга в создании опыта интерактивного кино с настоящими актерами и в привычном для кинематографа формате.

Detroit: Become Human.

Релиз в 2018. Metascore 78.

Еще один проект создателя Heavy Rain Дэвида Кейджа — иастолько же успешный. На данный момент, Detorit — самая продаваемая игра 2018 года для PlayStation 4. В ней Кейдж помещает игрока в научно-фантастический мир Земли 2038 года, где обычным людям приходится уживаться и сосуществовать вместе с андроидами, ничем с виду и по своим каждодневным потребностям не отличающимися от человека — сюжет, знакомый по «Бегущему по лезвию». Но Detroit, в отличие от «Блейд Раннера», во-первых, выполнен куда в более оптимистичных тонах, а, во-вторых, интерактивен. Видимо, двух этих факторов хватило для его успеха.

Будущее видеоиндустрии

Как видно из перечисленных выше примеров, интерактивное кино пока еще по большей части развивается в формате видеоигр. Но, безусловно, и Late Shift Вебера, и «Мозаика» Содерберга, и Detroit, в котором заранее срежиссированного действия уже больше, чем привычного для видеоигр экшна, — признаки быстро приближающегося будущего, в котором игровые и киноформаты, работающие через вовлечение пользователя или зрителя в сюжет и действие видеопродукта, скорее всего, сольются в некую новую форму искусства. Ее невозможно будет назвать ни «видеоигрой», ни «интерактивным сериалом» — скорее, она соберет в себя самое показательное и лучшее и из того, и из другого. Как и бытовые технологии, привычные формы развлечений стремятся к интерактивности — и, кажется, это стремление их создателей ничем не остановить.

Подпишись на Аппарат
Facebook
Вконтакте
E-mail дайджест